Kuidas „Suurt digiseiklust” kasutada?

Praktilised soovitused materjalide kasutamiseks nii lasteaias, koolis, kodus kui raamatukogus.

Jette ja Väike Onu koos toas
01Tunnikava 1.-4. peatükiga
Laadi PDF alla

Sihtrühm: 1.–2. klass · Kestus: 45 minutit

Lapsed kuulavad raamatu ettelugemist

Eesmärk on rääkida paroolide tähtsusest, internetis piltide ja videote levikuga seotud võimalikest muredest ning usaldusisiku rolli tähtsusest.

1. Loe ette esimene peatükk5 min

2. Tegelaste kokku panemine5 min

Istu õpilastega ringi ja küsi, mida neile arvutis või telefonis mängida meeldib. Pärast lühikest arutelu jaga õpilased paaridesse või väikestesse gruppidesse ning anna kokkupanemiseks pilditükid. Õpilaste ülesanne on pusled kokku panna. Tutvustage raamatutegelasi:

  • Jette on seiklushimuline koolieelik, kes armastab mängida nii õues kui arvutis.
  • Väike Onu on Jette pärisonu, kes on tegelikult hiiglama pikk.
  • Salasõna Sipelgas ja Turvatihane on internetiturvalisuse eest hoolitsevad tegelased. Las õpilased ise arvavad, kes need on ja mida nad teevad.

3. Loe ette teine peatükk10 min

4. Paroolimäng

Jaga kogu klass pooleks. Pooled (Salasõna Sipelgad) lähevad ühele poole seina ja teised (paroolimurdjad) vastaspoolele. Laota klassi põrandale kahepoolsed paberid, millest ühel pool on tugevad ja teisel pool nõrgad paroolid. Salasõna Sipelgate grupi ülesanne on pöörata kõik paberilehed niipidi, et tugev parool oleks pealpool. Paroolimurdjate ülesanne on samal ajal pabereid keerata nii, et kehvad paroolid oleksid pealpool. Kõik lapsed jooksevad mööda ruumi ringi ja pööravad ühekaupa pabereid ühte- ja teistpidi. Umbes 7 min pärast lõpetage mäng ja korrake üle, millised on tugeva parooli tunnused. 

5. Loe ette neljas peatükk10 min

6. Õhupallimäng

Õhupallipadrikus lendu läinud piltide ja sõnumite võrdluse saab ellu äratada ka klassiruumis! Mäng õpetab, et internetti pandud pilt levib kontrollimatult nagu tuule käes lendav õhupall. Mängimiseks puhu täis 3–5 õhupalli, pane muusika mängima ja lase õhupallidel ringi lennelda. Pärast tantsimist istuge lastega maha ning arutage, kas õhupalli mängu viskaja sai otsustada, kuhu see edasi lendas või kes seda puudutas. Nii nagu internetis võivad pildid ja videod kontrollimatult levima minna, lendles ka õhupall kontrollimatult mööda klassiruumi.  

NB! Raamatus püüab Õhupallipadriku valvur Härra Turvatihane valedesse kätesse sattunud õhupallid kinni. Arutage tunni lõpus lastega, kes võiks olla nende „turvatihane” ehk usaldusväärne täiskasvanu, kelle poole abi saamiseks pöörduda.

Tunnikava autor: Inger Klesment, inger.klesment@ut.ee

02Tunnikava „Õhupallipadriku” peatükiga
Laadi PDF alla

Teema: sõnumite saatmine, privaatsus ja sõprus · Sihtrühm: 2. klass · Kestus: 45 minutit

Lapsed kuulavad raamatu ettelugemist

1. Sissejuhatus10 min

Loe ette „Õhupallipadriku” peatükk. Küsi lastelt:

  • Kas te saite aru, mis koht on Õhupallipadrik?
  • Kuidas Jette ja Väike Onu sõnumeid ja pilte saatsid?
  • Miks on oluline mõelda, kellele me oma pilte ja sõnumeid saadame?

2. Arutelu privaatsuse ja sõpruse teemal10 min

Räägi, miks Jette kasutas raamatus oma mängunime, mitte pärisnime. Selgita, miks ei ole hea mõte võõrastele oma isiklikku infot jagada. Küsi:

  • Kuidas sa tunned end, kui keegi jagab sinu pilti ilma loata?
  • Miks on tähtis küsida sõbralt enne temapildistamist luba?

3. Rollimäng "Sõnumite saatmine"15 min

Jagage klass väikesteks gruppideks. Iga grupp saab ülesande kujutada ette, et nad on Õhupallipadrikus ja soovivad saata sõnumi või pilti.

  • Iga laps valib mängunime.
  • Õpetaja jagab paberist välja lõigetud „õhupallid”, kuhu lapsed kirjutavad lühikese sõnumi või joonistavad pildi.
  • Lapsed vahetavad „õhupalle” ja loevad sõnumeid.
  • Aruteluküsimused: milliseid sõnumeid oli tore saada? Milliseid mitte? Kuidas sina tahad, et sinule internetis kirjutataks? Kuidas ise peaks kirjutama?

4. Arutelu ja probleemilahendus10 min

Tuletage meelde, et Väike Onu lasi kogemata õhupallid lendu. Küsi lastelt:

  • Mida nad teeksid, kui nende pildid või sõnumid internetis levima läheksid?
  • Kelle poole peaksid nad abi saamiseks pöörduda?

Kirjutage koos klassiga üles reegel: „Kui midagi internetis juhtub, räägin sellest kohe täiskasvanule, keda ma saan usaldada.”

5. Kokkuvõte ja kodune ülesanne5 min

Korrake peamisi õppetunde: privaatsus, sõnumite saatmine ja sõpruse tähtsus. Koduseks ülesandeks palu lastel rääkida kodus vanematele, mida nad „Õhupallipadriku” peatükist õppisid. Soovi korral joonistada oma turvaline „õhupall” koos sõnumiga, mida nad tahaksid sõpradele saata või millist tahaksid ise saada.

Tunnikava autor: Inger Klesment, inger.klesment@ut.ee

03Tunnikava „Petuäri rannas” peatükiga
Laadi PDF alla

Teema: pettused, reklaamid ja raha kulutamine veebimängudes · Sihtrühm: 1. klass · Kestus: 45 minutit

Lapsed kuulavad raamatu ettelugemist

1. Sissejuhatus ja ettelugemine12 min

Loe ette „Petuäri rannas” peatükk. Küsi lastelt:

  • Kes olid need tegelased rannas, kes Jettele ja Väikesele Onule asju pakkusid?
  • Mida pakkusid Pakkumiste Part, Kauba-Krokodill ja vees ujuvad haid?
  • Keda Jette mahlakioski juures kohtas?

2. Arutelu reklaami ja pettuste teemal10 min

Räägi sellest, miks Mängur Miku soovitas jooki Mikumixer, kuigi see talle tegelikult ei meeldinud. Selgita lihtsate sõnadega, mis on reklaam ja miks sisuloojatele selle eest makstakse. Arutlege Haraka aardekirstude ja õnneratta üle. Küsi:

  • Miks Harakas ütles, et lahendus on peaaegu tasuta, aga nõudis ratta keerutamiseks piletiraha?
  • Kas olete ise mängudes või videotes näinud pakkumisi, mis lubavad midagi täiesti tasuta?
  • Mis tunne on, kui reklaamitud asi ei olegi päriselt nii hea, nagu lubati?

3. Liikumismäng „Päriselt hea või petuvärk?"10 min

Õpetaja selgitab reegleid: kui olukord on aus ja ohutu, näitavad lapsed rohelist kaarti (või tõusevad püsti); kui tegemist on pettuse või ohumärgiga, näitavad lapsed punast kaarti (või kükitavad maha). Loe ette järgmised olukorrad:

  • Mäng teatab: „Vajuta siia ja saad kohe TASUTA 1 000 000 kuldmünti!“ (Punane – pettus)
  • Enne uue mängu allalaadimist kutsun ema või isa vaatama. (Roheline – ohutu käitumine)
  • Harakas lubab „tasuta“ aardekirstu, aga õnneratta keerutamiseks peab lõpuks ikkagi pileti ostma. (Punane – pettus)
  • Tundmatu mängija kirjutab chatis: „Ütle mulle oma salasõna ja kodune aadress, siis annan sulle tasuta mõõga.“ (Punane – ohumärk)
  • Juutuuber kiidab mänguasja, aga video nurgas on kiri „ad“, „sponsored“, „kingitus“ või „reklaam“. (Punane/hoiatus – talle maksti selle eest)

4. Kuldreeglite sõnastamine ja joonistamine8 min

Kirjutage koos klassiga tahvlile kaks kuldreeglit:

  • Kui miski tundub liiga hea, et olla tõsi, siis tõenäoliselt see polegi tõsi!
  • Enne kui vajutad, laadid või ostad – küsi alati vanematelt luba!

Paluge lastel joonistada paberile oma Turvatihane ehk usaldusväärne täiskasvanu, kelle käest nad luba peavad küsima ja kes murede korral aitab.

5. Kokkuvõte ja kodune ülesanne5 min

Korrake üle peamised õppetunnid: miks pärisraha peab hoidma ja miks võõrastele oma andmeid ei anta. Lühike ringküsimus: „Mida teed sina järgmisel korral, kui mäng pakub tasuta asju või tahab midagi alla laadida?“ Koduseks ülesandeks palu lastel rääkida kodus vanematele Mängur Mikust ja sellest, miks enne internetis klõpsamist või ostmist tuleb alati luba küsida.

Tunnikava autor: Inger Klesment, inger.klesment@ut.ee

04Tegevused raamatuga(3)
Ava materjalid
01

Allikakriitiline arutelu

Pärast lugemist saab õpilastega analüüsida raamatus käsitletud teemasid ka tunduvalt laiemalt. Abiks on iga ptk lõpus asuvad aruteluküsimused.

02

Loovprojektid ja plakatid

Koostage raamatu teemade põhjal, näiteks „turvaline internet”, infoplakateid, mida õpilased saavad klassis teistele esitleda.

03

Eluliste seoste loomine

Kasutage lugusid, näiteks „Salasõna sipelgad”, alusena, et õpilased mõtleksid koos vanematega välja tugevaid ja reeglitele vastavaid paroolisüsteeme.

05Tegevused pildikaartidega(4)
Ava materjalid
01

Kriitiline sisuanalüüs

Kasutage pildikaarte, et arutleda reklaamide ja sotsiaalmeedia sisu üle, näiteks kas reklaam on päris või liialdus.

02

Piltide sorteerimine ja põhjendamine

Õpilased sorteerivad kaarte kategooriatesse „turvaline” ja „ohtlik” ning peavad oma valikuid klassis argumenteeritult kaitsma.

03

Digi- ja füüsilise maailma võrdlus

Analüüsige kaartide abil, kuidas käitumisreeglid digimaailmas ja füüsilises maailmas erinevad või sarnanevad.

04

Stsenaariumi jätkamine

Laske õpilastel valida pildikaart ja kirjutada või joonistada sellele jätkulugu, keskendudes võimalikele tagajärgedele.

06Tegevused lauamänguga(2)
Ava materjalid
01

Koostöine õppimine

Kasutage lauamängu väikestes gruppides, 2–5 õpilast, et harjutada erinevaid sotsiaalseid olukordi ja probleemilahendamist.

02

Peremänguõhtud

Soovitage peredel mängida lauamängu kodus, et luua loomulik viis digiohutuse teemadel rääkimiseks.

07Tegevused vestluskaartidega(4)
Ava materjalid
01

Digipodcasti salvestamine

Kasutage vestluskaarte teemadena, et õpilased saaksid telefoniga salvestada lühikesi kahepoolseid arutelusid või taskuhäälinguid.

02

Rollivahetus ja intervjuu

Õpilane intervjueerib vanemat vestluskaardi küsimuste abil, võrdleb vastuseid enda omadega ja teeb tulemustest klassis kokkuvõtte.

03

Ühendatud reeglite loomine

Kasutage kaartidel olevaid küsimusi alusena, et sõnastada ühised digikasutuse kokkulepped kodus ja koolis.

04

Situatsioonianalüüs

Harjutage kordamööda kaartidel kirjeldatud keerulisi olukordi, näiteks kui võõras kirjutab internetis, et enesekindlat reageerimist kinnistada.

08Tegevused ilma vahenditeta(7)
01

Projekt „Minu päev ilma ekraanita”

Õpilased dokumenteerivad joonistuse, foto või jutuna ühe ekraanivaba päeva kogemusi ja jagavad neid klassis.

02

Digiohtude kast

Looge klassi kast, kuhu õpilased saavad anonüümselt panna küsimusi või muresid, mida kord nädalas ühiselt arutatakse.

03

Video ja meedia loome

Koostage koos õpilastega lühivideo internetiturvalisusest, arutledes protsessi käigus sisu jäävuse ja jagamise piiride üle.

04

Ekraaniaja tabel ja motivatsioonisüsteem

Koostage tabelid ekraaniaja jälgimiseks ja arutlege koos vanematega tulemuste üle.

05

Arutelu

Kas internet ühendab või lahutab pereliikmeid?

06

Rühmatöö

Õpilased koostavad võrdleva esitluse digiseadmete kasutusest Kanada (viidates 1. peatükis mainitud Kanada onu Kalmerile) ja Eesti peres.

07

Rollimäng

Pereelu olukorrad, kus digimaailm segab või toetab suhtlemist.

09Tegevused arvutiga(8)

Taskutargas on „Suure digiseikluse” interaktiivsed töölehed, mida saab arvutis või tahvlis kohe täita — vastused kontrollitakse automaatselt. Sobib nii ühiseks tegevuseks ekraanil kui ka iseseisvaks tööks.